főoldal | számítástechnika | Maya a 3D világa

Jim Lammers, Lee Gooding - Maya a 3D világa

Eredeti cím: Maya 4.5 Fundamentals
Kiadás dátuma: 2003. szeptember
ISBN: 9632108108
Méret: 19,2 x 25,5
Oldalszám: 464
Nyelv: magyar
Súly: 1,2 kg
tartalomjegyzék  |  mintafejezet  |  a szerzőről

A KÖNYVHÖZ MELLÉKELT CD LEMEZEN TALÁLHATÓ PROGRAMRÓL
Az Alias Systems Corporation a Maya fejlesztőjeként a továbbiakban nem biztosít telepítőkódot a könyvhöz is mellékelt "Maya 4.5 Personal Learning Edition" verzióhoz. Kizárólag a mindenkori utolsó verziójú program támogatását biztosítja, így a könyv CD mellékletén szereplő program a leírtak szerint sajnos már nem telepíthető.
A "Maya Personal Learning Edition" legfrisebb verziójáról, annak ingyenes letöltési- illetve utánvétes megrendelési lehetőségéről az Alias magyarországi disztribútorától, a Leonardo S.N.S.-től kaphat bővebb információt.


Kifogyott

Mi is az a Maya?
A Maya egy olyan szoftver, ami képeket és animációkat hoz létre az alapján, amit a felhasználó egy virtuális 3D munkaterületen előállít, virtuális fényforrások által megvilágítva, virtuális kamerákkal fényképezve. A Maya két változatban érhető el az animátorok számára: ezek az alapfunkciókkal rendelkező Maya Complete és a kibővített Maya Unlimited verziók, amely utóbbi változat számos olyan további funkcióval büszkélkedhet, amit a bevezető későbbi részében fogunk bemutatni. A Maya hétköznapi PC kategóriájú számítógépeken fut (az NT/2000 fordító használatával), de működik a Linux, az SGI IRIX és a Macintosh operációs rendszereken is. A Maya segítségével olyan képeket készíthetünk, amelyek megközelítik a fotorealisztikus minőséget, mintha digitális kamerával készültek volna. A Maya világa azonban virtuális; mi magunk hozhatjuk létre az összes fényforrást, kamerát, objektumot és anyagot, egy üres fekete térből kiindulva. Bármely paraméter beállítható úgy, hogy időben változzon, így animáció hozható létre, ha több képet renderelünk egymás után: a kamera mozoghat és foroghat, a textúrák megváltozhatnak krómról fára, az objektumok széteshetnek vagy összeállhatnak, és így tovább. A lehetőségek száma végtelen, tényleg csak a fantáziánk szabhat határt. Íme a Maya néhány gyakori felhasználási területe:

- Rajzfilmek és filmek A Maya legismertebb felhasználási területe a 3D-s rajzfilmjellegű animációs filmek készítése, mint amilyenek az Egy bogár élete, a Toy story és a Shrek. A másik, szintén filmekhez kapcsolódó alkalmazás a fotorealisztikus elemek előállítása, amiket filmekbe beillesztve olyan különleges jelenetek hozhatók létre, amelyek máskülönben megvalósíthatatlanok, túl drágák vagy veszélyesek lennének, mint például a különféle robbanások, hátterek, elrepülő űrhajók és így tovább. A Final Fantasy című mozival (amit a SquareSoft készített, elsősorban Mayával) egy új felhasználási terület jelent meg ? a teljesen mesterséges, de mégis elképesztően valósághű filmek készítése.

- Számítógépes játékok Ahogy az otthoni számítógépek teljesítménye egyre nőtt, és elterjedtek a 3D gyorsítóval felvértezett videokártyák, a játékfejlesztők egyre jobban támaszkodtak a Mayára és más 3D alkalmazásokra a játékok elkészítése során. A korai játékok még csupán statikus hátterekhez és a szintek közötti átvezető videókhoz használtak 3D szoftvert. A legújabb játékok már hatalmas valós idejű 3D tárházzal rendelkeznek, és a játék motorjában felvonultatott objektumok és textúrák olyan 3D alkalmazásokkal készülnek, mint a Maya. Valójában a Maya egy lecsupaszított verziója, a Maya Builder áll ebből a célból a játékfejlesztők rendelkezésére.

- A TV reklámok és a csatornák szignáljai meg vannak tűzdelve 3D animációkkal. A legkorábbi alkalmazási területek a műsorok főcímei és a különféle feliratok voltak, például nagy, domború, króm betűk repültek át a képernyőn. Aztán jött számos reklámfilm, amelyek megnyitották az utat a 3D televíziós alkalmazása előtt. A számítógépes grafika ideális a hirdetők számára, hiszen magára tudja vonni a nézők figyelmét a megszokottól teljesen elrugaszkodott képvilágával.

A Maya a legelterjedtebb dobozos 3D animációs szoftver. Használják szinte minden jelentősebb, effekteket felvonultató moziban, jelentős piaci részesedéssel bír az előbb felsorolt kategóriákban, és sokan a legjobb 3D animációs programnak tartják annak ellenére, hogy a használatát viszonylag nehéz megtanulni. A Maya legfontosabb versenytársai jelenleg a LightWave, a SoftImage XSI és a 3ds max, amelyek mindegyike a 2.000-7.000 dolláros árkategóriába esik. Az 1.000 dollár alatti 3D programok között találjuk a trueSpace, az Inspire 3D, a Cinema 4D, a Bryce és az Animation Master szoftvereket. Ezek többsége fut PC platformon, és sokuk más operációs rendszerek (pl. Macintosh) alatt működő verziókkal is rendelkezik. Az összehasonlítás nehéz feladat, de általánosságban a legjobb 3D programok összetettebb animációkat tesznek lehetővé könnyebb használat és jobb automatizáció mellett, miközben komplex objektumokat vagy animációkat készítünk velük.

Kinek szól ez a könyv?
A Maya a 3D világa elsősorban kezdők számára készült, de sok része a középhaladó Maya felhasználóknak is hasznos lehet. A Maya egy összetett programcsomag, és esetenként még a tapasztaltabb animátorok is találhatnak felfedezetlen területeket a szoftverben. A Maya gondos tervezés eredményeképpen született és felépítése nagyon következetes, ezért azt tapasztaljuk majd, hogy minél többet tudunk meg a Mayáról, annál egyszerűbb lesz még jobban megtanulni a használatát. Az egész konzisztens és logikus, úgyhogy nem kell a kivételek folyamatos memorizálásával bajlódni.

Nem árt azonban, ha a 3D-s kezdő már rendelkezik némi jártassággal a számítógépek vagy a művészet területén, ideális esetben fel van vértezve egy adag hagyományos művészeti tapasztalattal és alapszinten ismeri a számítógépek operációs rendszerét. Az animátor azonban végső soron egy művész, akinek tisztában kell lennie a színek, a formák, a kontraszt, a mozgás, az irány és más kreatív aspektusok alapelveivel. Az animátor elsődleges eszköze a számítógép, ezért legalább a háttértárak között el kell tudnia igazodni, és ismernie kell a Mayán túlmutató feladatok végrehajtásának mikéntjét is.

A legtöbb 3D animátor olyan 2D bitképszerkesztő program után kerül kapcsolatba a Mayával, mint a Photoshop, a Fractal Painter és a Corel PhotoPaint. Sokan használnak 2D vektoros (?vonalas?) rajzprogramokat is, mint amilyenek például a CorelDraw, a FreeHand vagy az Illustrator. Egyesek már szereztek animációs tapasztalatokat a kompozitorok területén; ezek a programok az időbeliséget ötvözik egy bitmap szerkesztővel, amilyen például az After Effects vagy a Combustion. Néhány Internet-orientált animátor dolgozott már olyan termékekkel, amelyek az időbeliséget a vektoros művészettel kombinálják, ilyen például a Flash animáció. Az ilyen jellegű tapasztalatok hozzájárulnak a Maya egyes részeinek megértéséhez. A minimális elvárás az, hogy az olvasó tanulmányozza a bitmap képszerkesztőket, a Paint Shop Pro próbaverziója például elérhető a http://www.jasc.com címen. A bitképeket gyakran használjuk 3D animációk létrehozása során.

Kitartásra lesz szükség: a 3D animáció nagy kihívást jelent, mivel egyszerre igényel művészi és technikai beállítottságot. Ne csüggedjünk, ha időnként rosszul alakulnak a dolgok; minden animátor találkozik alkalmanként olyan kihívásokkal, amelyek megoldása bizony időigényes. Ahogy haladunk előre a könyvben és a Maya megismerésében, hagyjunk elég időt arra, hogy a megszilárduljanak az elsajátított koncepciók és leülepedjen a megszerzett tudás, segítsük ezt gyakori kísérletezgetéssel, kisebb feladatokkal. Minden fejezet tartalmaz egy ?Hogyan tovább?? című részt, ahol tippeket találunk az efféle szárnypróbálgatásokhoz. Csináljuk végig a feladatokat és menjünk tovább: ha néhány renderelt eredmény ígéretesnek tűnik, visszatérhetünk hozzájuk, miután a Maya más részeinek használatát már magasabb szinten elsajátítottuk, és tovább fényesíthetjük saját portfoliónk ezen gyöngyszemeit. Át kell látnunk az animációkészítés teljes képét ahhoz, hogy komolyan belevághassunk egy saját munkába, de mire befejezzük ezt a könyvet, ez a tudás a birtokunkban lesz.

A könyv szerkezete
A Maya a 3D világa négy részből áll. Az I. rész, a Gyors bevezetés a Mayába a Maya használatának és a 3D-s animációk létrehozásának alapjait mutatja be. A Maya előtt: bevezetés című 1. fejezet azoknak nyújt segítséget, akiknek hiányosságaik vannak ezen területeken. A fejezet azon emberek számára szól, akik tartanak a számítógéptől, vagy akik az iskolában nem tanultak képzőművészetet, vagy azóta sem találkoztak vele. Az Ismerkedés a Mayával című 2. és A Maya kezelése című 3. fejezetek a Maya navigálásának és kezelésének alapjaival ismertetnek meg, hogy elkezdhessünk 3D-s jelenetet létrehozni. A Belevágunk: az első animációnk című 4. fejezet egy gyakorlatba sűríti a modellezés, textúrázás, animálás és renderelés lépéseit, így nyújtva áttekintést a teljes folyamatról.

A II. részben, A Maya alapjai fejezetekben válunk gyakorlott Maya felhasználóvá. Az egyes fejezetek gyakorlataiban ismét találkozunk az animáció létrehozásának lépéseivel, és elkezdjük kifinomultabban használni a Mayát. A NURBS modellezés alapjai című 5. fejezetben a gyakorlat tovább lép az egyszerű legördülő menüktől sokkal profibb egyéni menüs megközelítésre. Az egyéni menüket azért alakították ki, hogy a felhasználók elmélyedhessenek a munkafolyamatban. Mivel a Maya mind NURBS, mind poligon modellezést lehetővé tesz, mindkettőt külön fejezetben tárgyaljuk. A További NURBS modellezés című 6. fejezetben további részleteket tudhatunk meg a NURBS modellezésről, és a fejezet gyakorlatában egy házat építünk fel. A Modellezés poligonokkal című 7. fejezetben létrehozunk egy lényt, hogy lássuk a poligonokkal történő szerves modellezés technikáit. Az Anyagok című 8. fejezet azt mutatja meg, hogy hozhatunk létre mindenféle felületeket a Maya Hiperárnyalásában. A Megvilágítás című 9. fejezetben megtanuljuk, hogy alkossunk kifejező és valósághű megvilágítási eredményeket a Maya virtuális fényeivel. Az animáció alapjai című 10. fejezet a Maya animációs képességét mutatja be. A Karakter animálás című 11. fejezet olyan technikákkal ismertet meg, amelyekkel élethűen animálhatjuk modelleinket. A Kamerák és renderelés című 12. fejezetben megtudjuk, hogy fejezhetjük be projektünket egy nézőpont rögzítésével, és a renderelés elkészítésével.

A III. rész, a Tovább a Mayával a Festési effektek című 13. fejezettel kezdődik, amely ezt a hatásos modult mutatja be, amely minden fajta növény és fa, természetes közeg, még felhők, csillagok és ködfolt létrehozására is alkalmas. A Részecske rendszerek és dinamika című 14. fejezet az összetett animációk automatizált módon történő létrehozásának módszereit mutatja meg. A 14. fejezet végére befejezzük a könyv projektjeit, és egy kifinomult animált képsorozatot kapunk. A Következő lépéseink: művésziesség és hatékonyság című 14. fejezet az animációs folyamat felgyorsításában és egyszerűsítésében, illetve a leggyakoribb csapdák elkerülésében segít.

A IV. rész, a Függelékek számos hasznos hivatkozást tartalmaz. Az A és B Függelékek, a Maya gyorstalpaló max felhasználóknak, illetve Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak a 3ds max és LightWave felhasználóknak nyújtanak gyors összehasonlítást, hogy megkönnyítsék számukra a Maya használatát. Ne feledjük átnézni a könyv színes oldalait, hogy láthassuk a profi Maya művészek minden bizonnyal ihletet adó műveit. A könyv néhány ábráját és renderelését is közöljük, hogy színesben is láthassuk azokat.

A Maya eredetileg a nagyobb effektstúdiók és animációs házak részére készült. Ez a célközönség bizonyos mértékben megmaradt a legújabb verzió esetében is, abban az értelemben, hogy a szoftver nem tartalmaz összetett mintajeleneteket, és az anyagkönyvtárak, egyéni menük és a gyorsbillentyűk száma minimális. Ebből a könyvből megismerhetjük mindezen eszközöket és elsajátíthatjuk a Maya animátorok munkamódszereit.
A Maya a 3D világa című könyv megírásával az volt a célunk, hogy a könyv segítségével a kezdő animátorok is gyorsan megismerhessék azokat a legfontosabb eszközöket és technikákat, amelyekkel a profi Maya animátorok dolgoznak. A könyv nem különféle Maya mutatványok gyűjteménye, és a gyakorlatok egyike sem azzal kezdődik, hogy töltsünk be egy előre elkészített jelenetet. Mi óvatosan mártózunk meg a vízben, és a végére úgy megtanulunk úszni, mint egy igazi versenyző.

2 db CD melléklet:
Annak érdekében, hogy segítse a diákokat és az érdeklődő művészeket a Maya használatának felfedezésében és megtanulásában, az Alias|Wavefront egyedülálló lépésre szánta el magát, és megjelentette a szoftver teljes, ingyenes verzióját (Maya Personal Learning Edition), amelyet a könyvhöz CD-n mellékeltünk.
A könyv projektjeihez szükséges fájlokon túl a másik CD 14 órányi mozgóképet tartalmaz, amelyben profi felhasználó mutatja be az egyes gyakorlatokat. Lépésenkénti utasításokat találsz mind a könyvben, mind a CD-n.

Kifogyott


Tartalomjegyzék

1. fejezet: A Maya előtt: bevezetés
A fejezet tartalmából
A színek alapjai
Színkeverés: szubtraktív és additív
HSV és RGB
Képösszeállítás, kompozíció
Fényesség és kontraszt
Negatív tér
A vászon felosztása
Világítási 1x1
Hagyományos megvilágítási modell
Kamerák és perspektíva
Látószög és perspektíva
Iránypontok és a perspektíva
Rendezési 1x1
A vágás és a cselekmény vonala
A jelenet mozgása
A kamera mozgása
Bevezetés a számítógépes grafikába
Vektorok és képpontok
2D és 3D
Input és output
Bibliográfia
Összefoglalás

2. fejezet: Ismerkedés a Mayával
A fejezet tartalmából
A Maya áttekintése
A kezünk elhelyezése
Az egér három gombjának használata
A szóköz használata
A nézet kezelése
Nézet elmentése
A Maya felhasználói felülete
A menüsor (Menu Bar)
A tulajdonságablak (Option Box)
Az állapotsor (Status Line)
Panelmenük
A Gyorsmenü (Hotbox)
Összefoglalás

3. fejezet: A Maya kezelése
A fejezet tartalmából
Objektumok létrehozása
Primitívek létrehozása
Fények létrehozása
Kamerák létrehozása
Objektumok kijelölése
Egyszerű kijelölések
Kijelölések hozzáadása és eltávolítása
Kijelölési opcióik az Edit menüben
Objektumok területkijelölése
Objektumok lasszókijelölése
Gyors kijelölés
Gyors készletkijelölés
Kijelölési maszkok
Listából történő kijelölés: a Kijelölő (Outliner)
Objektumok transzformálása
Transzformációk használata
Elforgatás illesztése
Összetett objektumok transzformálása
Objektumok duplikálása
Továbbfejlesztett duplikálás: sorrendi duplikálás
Példányok duplikálása, előzménygráf vagy beviteli kapcsolatok
Objektumok törlése
Törlés típusonként
Tengelypontok
Ideiglenes illesztés
Hierarchia
Csoportosítás
Objektumok összekapcsolása és szétválasztása
Összekapcsolás és csoportosítás: mi a különbség?
Objektumok megjelenítése
Összefoglalás

4. fejezet: Belevágunk: az első animációnk
A fejezet tartalmából
Új projekt elkezdése
A projektmappák rendszerezése
Projektünk jelenetelemeinek létrehozása
Animáció hozzáadása jelenetünkhöz
Anyagok és fény hozzáadása a jelenethez
A jelenet befejezése
A renderelés megtekintése
Összefoglalás

5. fejezet: A NURBS modellezés alapjai
A fejezet tartalmából
Mik azok a NURBS-ök?
A NURBS-ök mint modellezési technika választása
Egyéni menük és felhasználói felület
A felhasználói felület testre szabása és az egyéni menük betöltése
A Gyorsmenü testre szabása
Az öreg ház létrehozása
Új projekt kezdése
A tető készítése
A ház felépítése
Összefoglalás

6. fejezet: További NURBS modellezés
A fejezet tartalmából
További NURBS-ök
A ház finomítása
A ház kéményének megépítése
További elemek hozzáadása a házhoz
Összefoglalás

7. fejezet: Modellezés poligonokkal
A fejezet áttekintése
Karaktermodellezés poligonokkal
Kockánk beállítása a modellezéshez
A lény fejének létrehozása
Kép betöltése támpontként
A fej modellezése
A Poligon hasító eszköz használata
Összefoglalás

8. fejezet: Anyagok
A fejezet tartalmából
Az anyagok áttekintése
Kirándulás a Hiperárnyalásba
Létrehozási oszlop
A fülpanelek
Alapvető anyagtípusok
Lambert
Phong
PhongE
Blinn
Anisotropic
Egyebek: réteges shader, anyag textúra, felület shader és háttér használata
Anyagok beállításai
A Színválasztó
Alapvető anyagok hozzáadása a házunkhoz
Alapértelmezett fények beállítása
Textúraleképezés
Leképezési koordináták
A Maya interaktív textúra elhelyezése
Procedurális mapek: 2D versus 3D
3D festés
Interaktív textúrázás
Textúraleképezés hozzáadása az alapanyagokhoz
Rücskös leképezés
A textúrák és a rücskös leképezés összehangolása
Összefoglalás

9. fejezet: Megvilágítás
A fejezet tartalmából
Miért fontos a megvilágítás?
A Mayában elérhető fénytípusok
A spotfények attribútumai
Egyéb fénytípusok
Környező fény
Árnyékok a Mayában
Mélységtérképes árnyékok
Raytrace-elt árnyékok
Közös fényattribútumok
Intenzitás
„Alapértelmezésben megvilágít” attribútum
Szórt kibocsátás és tükröző kibocsátás
Szín
Elhalási arány
Összefoglalás

10. fejezet: Az animáció alapjai
A fejezet tartalmából
Az animációs eszközök és kezelői felület
Az animáció beállítása
Animációtípusok
Útvonalanimáció
Nem lineáris animáció
Kulcsképes animáció
A Grafikonszerkesztő használata
Az animáció lejátszása
Összefoglalás

11. fejezet: Karakteranimálás
A fejezet tartalmából
Mi a karakteranimálás?
Csontvázak létrehozása
Inverz kinematika
Bőrözés, öltöztetés
A karakter animálása
Ismétlődő mozgás létrehozása a Trax-szel
Morfoló animálás
Összefoglalás

12. fejezet: Kamerák és renderelés
A fejezet tartalmából
Kamerák
Kamerák létrehozása
Kamerabeállítások
A kamera animálása
Elonézet a Playblast-tal
Az animáció renderelése
Render Globals beállítások
Állókép renderelése
Renderelési feladat beállítása
A renderelés beállítása
Összefoglalás

13. fejezet: Festési effektek
A fejezet tartalmából
A Festési effektek, hatások áttekintése
Ecsetek és ecsetvonások
A Festési effektek bekapcsolása
A Festési effektek elindítása
A Festési effektek használata
Az ecsetvonások használata
Ecsetvonások kijelölése
Festési effektek ecsetvonás létrehozása
NURBS görbével
Ecsetbeállítások másolása és beillesztése
Görbék és ecsetvonások egyszerűsítése
Összefoglalás

14. fejezet: Részecskerendszerek és dinamika
A fejezet tartalmából
Merev test dinamika
Aktív és passzív testek
Mezők
Kényszerek
Merev test beállítása
Részecskék
Részecskék létrehozása
Részecsketípusok
Részecskeanyagok és -kor
Részecskék befolyásolása
Rugalmas test dinamika
Rugalmas test rendszer létrehozása
Rugók hozzáadása
Összefoglalás

15. fejezet: Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség
A fejezet tartalmából
Miért tart ilyen sokáig a renderelés?
A renderelés jellemzőinek beállításai
Objektumattribútumok
Anyagtípusok
Kameraeffektek
Tételes renderelés a Mayában
Önálló tételes renderelés a parancs prompttal
Tételes renderelés szolgagépekkel
A munkafolyamat fejlesztése
Saját egyéni menük létrehozása
Egy vagy több feladat automatizálása: gyorsbillentyű, egyéni menü vagy Shelf
Maya 4.5 Shelfek
Segítő objektumok: rendezés és szabályozás
Kompozitálás
Kompozitálók használata
A Use Background anyag és az alfa csatornák használata
Gondolkodjunk rétegekben
A Maya rétegrenderelése
Külső plug-in-ek, anyagok és szkriptek telepítése
Saját anyagkönyvtárak létrehozása
Búcsúgondolatok
A technikákról
Ha animátorként szeretnénk karriert kezdeni
Összefoglalás

A. függelék: Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak
Különbségek a nézetablaki navigációban
A kezelői felület közötti különbségek
A Nézetablak mód és az elrendezés közötti különbségek
Az objektumok kezelése közötti különbségek
A modellek létrehozása és szerkesztése közötti különbségek
A jelenet szervezése közötti különbségek
A modellezési segédeszközök közötti különbségek
A megvilágításbeli különbségek
Az anyagok közötti különbségek
Az animáció létrehozása közötti különbségek
Az előnézet és renderelés közötti különbségek
Utóeffektek
Környezeti effektek
Szkriptelés
Részecskék és dinamika
Importálás/Exportálás Mayából maxbe

B. függelék: Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak
Általános különbségek
Különbségek a nézetablak navigációjában
Különbségek a kezelőfelületben
Különbségek a modellek létrehozásában és szerkesztésében
Különbségek a megvilágításban
Különbségek az anyagokban
Különbségek az animáció létrehozásában
Különbségek az előnézetben és renderelésben
Utóeffektek
Importálás/Exportálás LightWave-bol Mayába

Tárgymutató